Architecture

Le N-tiers (partie 2)

07/04/2013 09:04
Une architecture N-Tiers parfaite supposerait l'indépendance totale de l'IHM, des traitements et de la base, reliés les uns aux autres par des objets connecteurs.   Maintenant je pense qu'il faut adapter cette manière de concevoir à ce que savent faire Windev et WebDev afin d'utiliser au mieux...

Le N-tiers (partie 1)

21/03/2013 09:05
Qu'est ce donc que le N-Tiers ?   Il s'agit de rendre indépendants la base, le code métier et l'IHM. On va relier les éléments entre eux avec des controleurs, ces controleurs servant à faire l'interface entre les différentes couches :   BASE <--> CONTROLEUR <--> CLASSE METIER...

La POO - Le code (partie 2)

15/03/2013 09:12
On va tout de même être confronté à un problème lors de l'écriture des méthodes de classes, à savoir que contrairement à une procédure locale la méthode ne connait pas les champs de la fenêtre (ce qui est normal).   Par conséquent il va falloir utiliser une technique pour que les champs de la...

La POO - Le code

12/03/2013 10:00
Maintenant que nous avons décrit les modèles et leurs héritages il faut implémenter le code dans les modèles et dans les fenêtres.   Voici le shéma des modèles : Modele_Base --> Modele_Traitement --> Fenetre_Cloture Les deux modèles et la fenêtre vont être attachés à une...

La POO - Les modèles

10/03/2013 09:48
Les modèles permettent de simuler une classe au niveau graphique. Chaque modèle pouvant utiliser un autre modèle (ou plusieurs) on parvient ansi à simuler un héritage. Par exemple : modèle de base --> modèle de gestion --> fenêtre de gestion des articles   Création d'un modèle de base...

La POO adaptée à la gestion

09/03/2013 17:09
Suite à mon article illustrant la POO avec les jeux vidéos, voici une image permettant de comprendre que cette manière de travailler est parfaitement adaptable à la gestion :     On y retrouve des objets de base et des objets dérivés, par conséquent spécialisés.   Dans ce cas on y...

Bonne compréhension de la POO

28/02/2013 09:48
Pour illustrer l'utilité de la POO (Programmation Orientée Objet) le plus parlant c'est de prendre l'exemple des jeux vidéos.   Voici l'exemple d'un jeu très simple : Il y'a des soldats, des tanks et des avions qui sont tous des unités. Les caractéristiques communes à toutes les unités c'est...

Comment passer d'une programmation procédurale besogneuse à une POO élégante

26/02/2013 23:32
  Je vous propose un cas simple : nous devons créer un fichier texte avec les totaux annuels par client afin de le transmettre à un logiciel de compta. Mais comme ce fichier peut être transmis à deux comptas différentes sa structure diffère selon le cas.   Compta A : Nom du...

Plutôt code procédural ou plutôt classes ?

26/02/2013 18:34
Code procédural Le code procédural est plus simple à mettre en oeuvre. Je pense qu'il est adapté à des routines qui peuvent être appelées de n'importe où et qui peuvent être exécutées indépendamment du contexte. Je recommande de créer autant de collections de procédures qu'il y'a de natures de...